नशे की लत के खेल कैसे होंगे, इसका अनुमान लगाने के लिए शोधकर्ता चेहरे की मांसपेशियों की ट्रैकिंग का उपयोग करते हैं

एक महिला पर इलेक्ट्रोड

अधिकांश अन्य रचनात्मक प्रयासों की तरह वीडियो गेम को समय और धन में बड़े निवेश की आवश्यकता होती है। लागतों को कम करने और लाभ कमाने की बाधाओं को बढ़ाने के लिए, खेल डेवलपर्स अक्सर यह देखने के लिए फोकस समूहों का उपयोग करते हैं कि क्या खेल सही दिशा में जा रहा है। परंपरागत रूप से, जिसमें अविभाजित लोगों को सीमित प्रासंगिक जानकारी के साथ खेल खेलना शामिल है। फिर, खिलाड़ियों की पसंद और नापसंद के बारे में पूछे जाने वाले प्रश्नों की एक श्रृंखला से पूछा जाता है। अब, शिक्षाविद सिनिका और नेशनल ताइवान विश्वविद्यालय के ताइवान के शोधकर्ता इलेक्ट्रोमोग्राफी (ईएमजी) का उपयोग कर रहे हैं छोटे मांसपेशी आंदोलनों को ट्रैक करें फोकस समूह के सदस्यों के चेहरे में। वहां से, वे अनुमान लगा सकते हैं कि कितना मजेदार है, और कितना नशे की लत है, गेमप्ले है।



19 से 34 वर्ष की आयु के 84 विषयों को दो चेहरे की मांसपेशियों में छोटे-छोटे आंदोलनों को समझने के लिए इलेक्ट्रोड के साथ लगाया गया था। कॉरग्यूटर सुपरसीली, 'फ्रोज़िंग मांसपेशी' का उपयोग नकारात्मक भावनाओं का पता लगाने के लिए किया जाता है जबकि ज़िगोमैटिकस प्रमुख मांसपेशी का उपयोग हंसने या मुस्कुराने से खुशी का पता लगाने के लिए किया जाता है। गेमप्ले के दौरान चेहरे के भाव से 150 घंटे से अधिक डेटा के साथ, अनुसंधान टीम प्रभावी रूप से रैंक करने में सक्षम थी कि प्रत्येक ग्यारह परीक्षण किए गए गेम कितने नशे की लत थे।



संलग्न इलेक्ट्रोड के साथ गाइ अब, यह लगभग 45 मिनट के पहले गेमप्ले से एकत्र किया गया डेटा है। जब उन खेलों की बात आती है जो कहानी की तरह भारी होते हैं सामूहिक असर या असैसिन्स क्रीड , यह कटौती करने के लिए नहीं जा रहा है। गामानिया के गिल्बर्ट हेशेह ने कहा कि आपको यह बताने की जल्दी नहीं है एक फिल्म की सफलता का अनुमान डेटा के द्वारा बस इसका एक छोटा सा हिस्सा दिखाने से इकट्ठा किया।



यह तरीका सही नहीं है - इसमें वास्तविक दुनिया के खेलों की सफलता की भविष्यवाणी करने में लगभग 11% की त्रुटि है। उस ने कहा, इस तरह के व्यसन-आधारित ऑनलाइन गेम जो इस अध्ययन पर केंद्रित हैं, स्पष्ट रूप से इस अतिरिक्त डेटा से लाभान्वित होंगे। यदि डेवलपर्स के पास नए गेम की संभावित सफलता का समर्थन करने वाले स्पष्ट कट डेटा को दिखाने की क्षमता है, तो धन प्राप्त करना बहुत कम तनावपूर्ण हो सकता है।

यदि सही तरीके से उपयोग किया जाता है, तो इस शोध में सभी प्रकार के खेलों को और भी अधिक अनुभव बनाने की क्षमता है। बहुत बार, मैं केवल एक सेगमेंट तक पहुँचने के लिए एक शानदार खेल खेल रहा हूँ जो या तो उबाऊ है या निराशाजनक रूप से कठिन है। यदि डेवलपर्स नए स्तरों को डिजाइन करते समय खिलाड़ियों को होने वाले भावनात्मक परिवर्तनों को देख पा रहे थे, तो उनके पास खेल को चुनौती देने के लिए अपने निपटान में उपकरण होते हैं जो इसे या तो दोहराए या कठिन बनाये बिना चुनौती देते हैं। आंत अंतर्ज्ञान पर भरोसा करने के बजाय, वास्तविक दुनिया के खिलाड़ियों का कठिन डेटा गेम डिज़ाइन के भविष्य को निर्धारित कर सकता है।



शोध पत्र: पूर्वानुमान ऑनलाइन खेल नशे की लत (पीडीएफ)



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